Caractéristiques raciales basiques (espèces jouables)
(caractéristiques au niveau le plus bas)
Adarien
Force : 5
Dextérité : 6
Constitution : 4
Intelligence : 10
Sagesse : 11
Charisme : 6
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 2
Vigueur : 2
Volonté : 5
Points de vie : 13
Pouvoir spécial
: Emission d'ultrasons en gonflant et faisant vibrer leurs poumons
occasionnant des dégâts physiques à tous les êtres vivants situés dans
les 4 mètres. Le pouvoir peut également servir à lancer des appels dont
le champ s'étend à une vingtaine de kilomètres (équivalent au "cri de
Force")
Anzat
Force : 8
Dextérité : 8
Constitution : 8
Intelligence : 7
Sagesse : 7
Charisme : 6
Bonus d'attaque corps à corps : 2
Bonus d'attaque à distance : 2
Réflexe : 4
Vigueur : 4
Volonté : 3
Points de vie : 16
Pouvoir spécial
: A la soupe : Se nourrissant (à partir de l'adolescence) du liquide
dans lequel baigne le cerveau, ils sont capables de ressentir et repérer
leur proie à une dizaine de kilomètres d'elle pour ne plus la lâcher.
Bonus (inrp) dans les pouvoirs de filature, détection. Bonus également
de force, dextérité et constitution (+1 pour les 3) et +1 en vigueur.
Bothan
Force : 7
Dextérité : 7
Constitution : 5
Intelligence : 8
Sagesse : 7
Charisme : 5
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 1
Vigueur : 3
Volonté : 4
Points de vie : 9
Chiss
Force : 9
Dextérité : 5
Constitution : 9
Intelligence : 9
Sagesse : 7
Charisme : 7
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 1
Vigueur : 3
Volonté : 3
Points de vie : 10
Céréen
Force : 4
Dextérité : 5
Constitution : 6
Intelligence : 12
Sagesse : 11
Charisme : 4
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 7
Vigueur : 3
Volonté : 1
Points de vie : 9
Pouvoir spécial
: L'utilisation naturelle de leur deux cerveaux (donc 4 hémisphères)
leur octroie un bonus au niveau de la sagesse (+1), intelligence (+2) et
des réflexes (+2) puisque leurs capacités mentales sont accrues.
Falleen
Force : 7
Dextérité : 6
Constitution : 8
Intelligence : 9
Sagesse : 8
Charisme : 10
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 2
Vigueur : 4
Volonté : 4
Points de vie : 14
Pouvoir spécial :
Contrôle mental mineur : Par le biais des phéromones qu'ils libèrent à
leur gré, les falleens peuvent contrôler mentalement les membres du sexe
opposé dont le seul plaisir devient de servir au mieux leur
maître(sse). Ce pouvoir octroie +2 en charisme, +1 en volonté et des
bonus (inrp) dans les pouvoirs de la Force liés aux contrôles et
protections mentales.
Humain
Force : 8
Dextérité : 5
Constitution : 7
Intelligence : 8
Sagesse : 6
Charisme : 6
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 3
Vigueur : 3
Volonté : 3
Points de vie : 8
Ithorien
Force : 3
Dextérité : 5
Constitution : 4
Intelligence : 8
Sagesse : 8
Charisme : 4
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 6
Vigueur : 5
Volonté : 4
Points de vie : 9
Pouvoir spécial
: Cri de Force : Emission d'ultrasons en gonflant et faisant vibrer
leurs poumons occasionnant des dégâts physiques à tous les êtres vivants
situés dans les 6 mètres. Le pouvoir peut également servir à lancer des
appels dont le champ s'étend à une trentaine de kilomètres.
Kel'Dor
Force : 6
Dextérité : 7
Constitution : 7
Intelligence : 9
Sagesse : 8
Charisme : 4
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 6
Vigueur : 3
Volonté : 3
Points de vie : 8
Pouvoir spécial : Organes extra-sensoriels sur-développés octroyant un bonus à la dextérité et aux réflexes de +2.
Miraluka
Force : 4
Dextérité : 4
Constitution : 6
Intelligence : 9
Sagesse : 10
Charisme : 6
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 2
Réflexe : 4
Vigueur : 2
Volonté : 3
Points de vie : 8
Pouvoir spécial
: Dépourvus d'yeux, la technologie n'est évidemment pas leur fort mais
cette race a développé une faculté à utiliser la Force et en particulier
les compétences de détection liées à elle ce qui donne +2 en sagesse et
une facilité (inrp) à utiliser la Force (+1 au taux de
synchronisation).
Mirialan
Force : 7
Dextérité : 6
Constitution : 7
Intelligence : 9
Sagesse : 9
Charisme : 6
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 2
Vigueur : 2
Volonté : 2
Points de vie : 8
Mon calamari
Force : 6
Dextérité : 5
Constitution : 5
Intelligence : 9
Sagesse : 8
Charisme : 5
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 3
Vigueur : 3
Volonté : 4
Points de vie : 8
Twi'lek
Force : 6
Dextérité : 6
Constitution : 7
Intelligence : 7
Sagesse : 6
Charisme : 8
Bonus d'attaque corps à corps : 0
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 4
Vigueur : 2
Volonté : 2
Points de vie : 12
Pouvoir spécial :
Absorption mineure d'énergie : L'organisme des twi'lek leur permet une
meilleure tolérance et absorption (mineure) de l'énergie (chaleur,
électricité, laser...) reçue. Leur métabolisme se met tout de suite en
activité afin de disperser, répartir l'énergie dans le corps pour éviter
les dommages. A niveau aussi faible, recevoir un tir de blaster reste
tout aussi mortel.
Wookie
Force : 10
Dextérité : 8
Constitution : 8
Intelligence : 6
Sagesse : 4
Charisme : 3
Bonus d'attaque corps à corps : 2
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 1
Vigueur : 5
Volonté : 2
Points de vie : 10
Zabrak
Force : 9
Dextérité : 6
Constitution : 8
Intelligence : 7
Sagesse : 6
Charisme : 5
Bonus d'attaque corps à corps : 2
Bonus d'attaque à distance : 0
Réflexe : 1
Vigueur : 3
Volonté : 6
Points de vie : 11
Pouvoir spécial : Résistance mentale mineure : +2 en volonté.
Zeltron
Force : 8
Dextérité : 5
Constitution : 8
Intelligence : 7
Sagesse : 5
Charisme : 8
Bonus d'attaque corps à corps : 1
Bonus d'attaque à distance : 1
Réflexe : 3
Vigueur : 3
Volonté : 3
Points de vie : 7
Pouvoir spécial
: Phéromones : Ils émettent sans cesse des phéromones développant
fortement la libido des personnes du sexe opposé à leur égard. Un
pouvoir de séduction redoutable.
Tout ce qui est inscrit ci-dessus n'est là qu'une aide
et en aucun cas ne doit générer des calculs simples ou complexes afin
de savoir qui gagnera puisque tout ne dépend pas des caractéristiques.
Ces caractéristiques ne sont là qu'en aide aux joueurs afin de mieux voir et appréhender leur personnage, de mieux visualiser leurs forces et faiblesses et leurs évolutions possibles. Mais, toutes les actions se déroulant inrpg dans des récits, l'imagination prime
et il est fort possible qu'un novice voire un être dénué de Force
parvienne par sa seule ingéniosité à piéger un être puissant et
utilisant la Force. Tout n'est donc pas jouer, néanmoins nous vous
demandons de rester réalistes quant aux capacités de vos personnages, les caractéristiques sont là pour vous y aider.[/justify]